LeoECS Proto - итоги года разработки и порт на Golang
Размещено

LeoECS Proto был портирован на Golang, что позволит использовать его как на стороне сервера, так и в любом Golang-движке (Ebitengine, G3N и т.п).
Тестирование LeoECS Lite, Morpeh, DragonECS и LeoECS Proto
Размещено

Тут вышла занимательная статья по сравнению двух фреймворков. Предлагаю расширить ее до четырех: LeoECS Lite, Morpeh, DragonECS и LeoECS Proto.
Системы с условным выполнением для LeoECS Proto
Размещено

Часто задают вопрос - а как выключать системы в ECS? Как запускать определенные системы через определенные промежутки времени? Как выполнять список систем только если активирован определенный режим в игре? В качестве ответа на эти вопросы появился пакет EcsProto.ConditionalSystems.
Easings - Набор функций сглаживания
Размещено

Когда требуется реализовать какие-то простые анимации, то первым делом прибегают к готовым пакетам, реализующим tween-анимации с поддержкой определенного набора функций сглаживания (easings). Но что, если нужно более точно контролировать анимацию программно как часть игромеханики и при этом сохранить поддержку функций сглаживания?
BehaviourTree - простая реализация деревьев поведений
Размещено

Деревья поведений (BehaviourTree) - довольно часто используемый подход для построения логики поведения ботов. Существует много комплексных решений, предоставляющих визуальное построение, отладку, плотную интеграцию в какой-то движок. Но что, если все это излишне и требуется минимальный размер, простота сборки, скорость работы и возможность работать на сервере без движка?
Быстрая инверсная кинематика в 2D
Размещено

Часто бывает необходимо сделать процедурную анимацию для цепочки сочлененных сегментов, когда координаты узлов не известны, а есть только набор правил, которым эта цепочка должна следовать (длина сегментов, углы поворота и т.п). На помощь приходит инверсная кинематика.
Построение графиков бенчмарков
Размещено

Часто бывает непонятно - насколько соотносятся цифры тестов, особенно если их было произведено больше двух. Для выяснения этого часто прибегают к построению графиков для результатов в единой системе координат и дальнейшему сравнительному анализу.
Хеширование 2D/3D пространства для быстрого поиска объектов
Размещено

Часто бывает нужно обрабатывать достаточно много объектов, разнесенных в пространстве, причем нужно иметь возможность искать самый близкий объект (или даже несколько) к конкретной точке. Например, любая игра в стиле Tower Defense, где нужно для каждой башни находить ближайшего врага из сотен или даже тысяч бегущих мимо. Как это можно сделать?
LeoECS Proto - конвертация проекта из LeoECS Classic
Размещено

Насколько сложно переделать старый проект, написанный с использованием LeoECS Classic, на LeoECS Proto? На самом деле достаточно просто (особенное если уже имеется опыт работы с LeoECS Lite). Давайте сконвертируем один из проектов-примеров на новый фреймворк.
