Mecanim в Unity, проблемы с автоматическим определением костей

Mecanim в Unity - этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?

Взгляните на следующую картинку: имена костей правильные, иерархия правильная, но Mecanim заявляет, что не может обнаружить Chest-костьe (при этом руки определяются корректно):

Я потратил около 2 часов, сделал множество тестовых скелетов и в результате исправил ошибку:

Можно сказать “но они выглядят одинаковыми”! Да, но не для Mecanim: Chest-кость в “правильном” варианте немного длиннее, чем Spine-кость - этого оказалось достаточно для автоматического определения всех костей.

Кстати, это поведение описано в посте Unity блога в части “Bone Length Ratios”. Но позвольте, почему я вообще должен думать об этом и каким-либо образом высчитывать соотношения длин костей?! Что если у меня пропорции таковы, что соотношения всегда будут другими? Всегда делать настройку скелета руками?

“Mecanim devteam” - вам должно быть стыдно за такое поведение по умолчанию, причем без дополнительных предупреждений в логе при импорте - имена костей должны преобладать над соотношением их длин!

Оформить подписку можно здесь: