Mecanim в Unity, проблемы с автоматическим определением костей
Mecanim
в Unity
- этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?
Взгляните на следующую картинку: имена костей правильные, иерархия правильная, но Mecanim
заявляет, что не может обнаружить Chest
-костьe (при этом руки определяются корректно):
Я потратил около 2 часов, сделал множество тестовых скелетов и в результате исправил ошибку:
Можно сказать “но они выглядят одинаковыми”! Да, но не для Mecanim
: Chest
-кость в “правильном” варианте немного длиннее, чем Spine
-кость - этого оказалось достаточно для автоматического определения всех костей.
Кстати, это поведение описано в посте Unity блога в части “Bone Length Ratios”. Но позвольте, почему я вообще должен думать об этом и каким-либо образом высчитывать соотношения длин костей?! Что если у меня пропорции таковы, что соотношения всегда будут другими? Всегда делать настройку скелета руками?
“Mecanim devteam” - вам должно быть стыдно за такое поведение по умолчанию, причем без дополнительных предупреждений в логе при импорте - имена костей должны преобладать над соотношением их длин!