LeoECS - спустя 5 лет

5 лет. Никогда не думал, что LeoECS просуществует такой срок, станет популярным и останется востребованным до сих пор. Но не бывает ничего вечного.

5 лет. Никогда не думал, что LeoECS просуществует такой срок, станет популярным и останется востребованным до сих пор. Но не бывает ничего вечного.

Как быстро летит время - LeoECS Entity Component System фреймворк существует уже целый год! Релизы выходили каждый месяц и вот настало время публикации v20181222 - 12-го по счету. Какие же изменения и улучшения произошли в нем?

Быстрая обработка данных в LeoECS - это хорошо, но что насчет оповещения других систем о каких-либо событиях? В ECS-подходе это решается довольно просто.

Автоматическая генерация кода - это то, чего я пытаюсь всегда избегать. Но иногда это может быть полезным, например, для автоматизации повторяющихся операций типа создания ecs-систем нужного типа или настройки стартовой инициализации.

Новая 20180722 версия LeoECS фреймворка была выпущена и пришло время поломать что-нибудь снова. :)

Таблицы Google Docs могут использоваться как источник данных и универсальный заменитель для ScriptableObject. Данные могут быть скачены как CSV и использованы “как есть”, либо сконвертированы в JSON с дальнейшим мапингом на C#-типы. Я уже реализовывал подобный функционал как часть моей большой библиотеки, но если вам нужен только импорт данных - это слишком большой объем кода в виде внешней зависимости. Поэтому было решено выделить google docs import в отдельный проект.

Да, IL2CPP до сих пор медленнее MONO в общих случаях, хотя ситуация постепенно улучшается. Мы можем как-то улучшить производительность прямо сейчас?

Обновления. Они могут быть болезненными, но позволяют развиваться проекту и двигают его вперед. Самое время сломать что-нибудь в моем ECS фреймворке.

Реактивные системы - это системы, способные реагировать на изменения в фильтрах и обрабатывать эти изменения один раз после их возникновения. Реактивность реализована в Entitas-фреймворке, но не в новом встроенном Unity-ECS. Стоит вообще ее использовать?

Mecanim в Unity - этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?